Salve a tutti, ragazzi!
Finalmente ho trovato il tempo per mettere a punto per la prima volta le mie idee sul
Soloplaying. Le ho sviluppate nella forma di una breve guida, utile anzitutto a me stesso, e poi eventualmente a chiunque di voi possa trovarla interessante, al cui interno c'è non tanto un vero e proprio regolamento di gioco, quanto piuttosto idee elaborate a partire dall'esperienza personale maturata tra il 1973 e il 1987 e tutto quello che ho trovato scritto qui da voi prima di me.
E quindi ecco qua...
BREVE GUIDA PER IL “SUBBUTEO SOLOPLAYER”
Sandro60 – Versione 1.0 – 1 maggio 20181. Questioni di base
• Il piacere solitario!!!
Giocare da soli a Subbuteo non è una scelta, ma nasce come necessità per la mancanza di compagni con cui sfidarsi. (In effetti può anche essere un buon modo per allenarsi…)
Questo rende il gioco più complicato, per almeno tre ragioni:
1. la difficoltà oggettiva di gestire 20 miniature basculanti e 2 portieri montati su aste suddivisi in 2 schieramenti contrapposti;
2. l’evidente equilibrio tra due squadre gestite entrambe dal medesimo giocatore con le sue stesse abilità di gioco;
3. un’inevitabile tendenza a parteggiare più per una squadra che per un’altra.
Si pongono quindi al giocatore due tipi di questioni: da una parte “tecniche”, dall’altra quasi “morali”:
- il Subbuteo deve assomigliare al calcio reale?
- il Soloplaying deve assomigliare all’Old Subbuteo?
- regole ed oggettività oppure fantasia e soggettività?
Sono domande che lascio aperte, perché ritengo non abbiano risposte univoche né certe, e credo che ognuno possa liberamente dire la sua in proposito.
L’obiettivo di queste riflessioni sulle regole del Subbuteo Soloplayer è soprattutto quello di puntare al piacere del gioco, anche se da soli.
Avendo letto con attenzione quanto pubblicato a riguardo da molti Subbuteisti della Community del Forum Old, propongo un’idea di Regolamento Soloplayer, puramente orientativo e assolutamente non normativo, composto da:
- regole base Old Subbuteo;
- varianti alle regole base;
- regole alternative a quelle Old.
Alcune ipotesi solo alternative tra loro, e vanno sperimentate di volta in volta per poi optare per quelle che si adattano meglio alle proprie esigenze.
2. Il possesso palla
2.1. Cambio del possesso
- Mancato colpo di attacco (liscio).
- Ultimo contatto della palla con una miniatura o il portiere avversario.
- Fallo di gioco (prima contatto con una miniatura avversaria e poi con la palla)
- Colpo errato:
- per tecnica (non a punta di dito, doppia, accompagnato, strusciato, tocco contemporaneo di altre miniature, ecc.);
- per contatto prima su una propria miniatura e poi sulla palla (non è fallo né back, e le miniature spostate e la palla si lasciano dove si posizionano al termine della giocata errata);
- uscita della palla dal campo (secondo le regole del rinvio da fondo campo, del calcio d’angolo e del fallo laterale);
- segnatura di un gol.
2.2. Colpi di attacco
- Regola base Old: fino a 3 tocchi consecutivi con la stessa miniatura.
- Varianti: riduzione a 2 tocchi o solo a 1 per eventuali malus per la squadra più debole, eventualmente solo in determinati settori del campo (area di tiro, centrocampo offensivo e/o difensivo, difesa).
2.3. Mosse difensive
- Regola base Old: 1 per ogni colpo d’attacco dell’avversario.
- Varianti:
- le mosse difensive vanno effettuate solo nel quarto di capo in cui si sta svolgendo l’azione;
- le mosse difensive sono ammesse solo all’interno dell’area di tiro;
- annullano il diritto alla mossa difensiva il gioco al volo, il girello, eventuali bonus per la squadra più forte o malus per la più debole.
2.4. Rinvii da fondocampo, parate, pali e traverse
- Variante alla regola base Old: il possesso palla va alla miniatura più vicina alla palla in seguito a rinvio da fondo campo, su parata del portiere o in caso di respinta del palo o della traversa senza successivo tocco di alcuna miniatura; eventualmente con limitazione di tale regola ad un rinvio che oltrepassi 1 o 2 settori del campo.
- Varianti seguenti:
- deve giocare la palla la miniatura che le è più vicina;
- può giocare la palla una miniatura della squadra che ne è in possesso per vicinanza tra quelle nello stesso quarto di campo.
2.5. Falli laterali
- Variante alla regola base Old: il possesso palla va alla miniatura più vicina alla palla se la rimessa laterale si prolunga oltre lo spazio di 1 settore del campo intero (ad es. dalla propria area di tiro alla metà campo avversaria).
- Varianti seguenti:
- deve giocare la palla la miniatura che le è più vicina;
- può giocare la palla una miniatura della squadra che ne è in possesso per vicinanza tra quelle nello stesso quarto di campo.
2.6. Punizioni indirette
- Variante alla regola base Old: il possesso palla va alla miniatura più vicina alla palla se la punizione indiretta calciata dalla propria metà campo si prolunga oltre lo spazio di 1 settore del campo intero (ad es. dalla propria area di tiro alla metà campo avversaria).
- Varianti seguenti:
- deve giocare la palla la miniatura che le è più vicina;
- può giocare la palla una miniatura della squadra che ne è in possesso per vicinanza tra quelle nello stesso quarto di campo.
3. Back e back al volo
3.1. No back
- Per la stragrande maggioranza dei Soloplayers back e back al volo non esistono, sono considerati contrasti di gioco.
3.2. Sanzioni
- Se la miniatura colpita per errore resta in piedi è un normale contrasto di gioco.
- Se cade e resta a terra è fallo, con conseguente calcio di punizione (o rigore in area) e cartellino giallo per la miniatura colpevole.
4. Fuorigioco
- A differenza dell’Old e come nel calcio reale, c’è nella metà campo avversaria e non solo nell’area di tiro.
- A differenza dell’Old e come nel calcio reale, c’è solo se attivo e non se inattivo.
- La miniatura in fuorigioco inattivo non può partecipare all’azione d’attacco, per farlo deve chiedere un rientro dal fuorigioco (fino ad un massimo di 3 per ciascuna
azione offensiva) senza giocare immediatamente la palla, e la squadra che difende ha diritto ad una mossa difensiva.
- Qualsiasi miniatura della squadra in attacco si trovi in fuorigioco ad una distanza inferiore a 9 cm. è sempre considerata in fuorigioco attivo.
5. Tempo di gioco
- Il problema del tempo di gioco nel solo player è relativo alle perdite che se ne verificano dovendo gestire alternativamente 2 squadre, a differenza delle partite giocate tra 2 avversari reali, dove le azioni sono concentrate e contemporanee.
- Per ovviare a questa difficoltà si possono ipotizzare diverse varianti:
- 2 tempi di gioco fissi e più lunghi dei canonici 15 minuti dell’Old, cioè almeno 20 minuti a tempo;
- eventuali minuti di recupero, fino ad un massimo di 3, in caso di perdite oggettive di tempo;
- 2 tempi da 15 minuti effettivi, stoppando il tempo ogni volta che si ferma un’azione (ad es. per il riposizionamento delle squadre dopo un gol o prima di un rinvio da fondo campo);
- tra i Soloplayers c’è anche chi opta per tempi più corti (ad es. 5 minuti a tempo).
- È concesso il completamento dell’ultima azione di gioco in corso se in attacco nell’area di tiro avversaria, come nel calcio reale.
- Corner, calci di punizione nell’area di tiro avversaria e rigori decretati prima del fischio di fine partita vanno comunque sempre eseguiti fino alla fine dell’azione con il cambio palla, l’uscita della palla dal campo o dalla metà campo impegnata nell’azione.
- Come nell’Old, è consentito anche il tiro (con un solo colpo) all’attaccante che, a palla tirabile, subisce un back o back al volo (inteso come contrasto di gioco che ostacola l’azione della miniatura che si accinge a tirare in porta) prima del fischio finale.
6. Schieramento formazioni e piazzamento miniature
- Molti Soloplayers preferiscono disporre le formazioni in campo secondo moduli tipici del calcio reale (4-4-2, 3-4-3, 5-3-2 ecc.) invece che secondo il classico 7-0-3 del Subbuteo. Le scuole di pensiero si dividono tra chi ama rispecchiare le squadre reali (ad es. se la Roma reale schiera il 3-4-3 si usa lo stesso modulo quando la si fa scendere sul panno Subbuteo), e chi invece sceglie di gestire i moduli in base alle fasce di livello delle squadre (cioè moduli più offensivi o addirittura “zemaniani” per le squadre più forti e moduli più difensivi o “catenacciari” per quelle più deboli).
- Si ribadisce con forza la regola Old che negli spostamenti a mano le miniature devono sempre essere posizionate ad una distanza di almeno 2,5 cm. l’una dall’altra.
- Non esiste il vincolo di posizionare almeno 3 miniature in attacco a partire dal cerchio di centrocampo né ad inizio di ciascuno dei 2 tempi di gioco né su rimessa da fondo campo.
- La distanza delle miniature avversarie su corner, calcio di punizione e fallo laterale deve essere di almeno 9 cm. nella direzione della retta che passa dal centro della palla al centro della miniatura; nello spostamento non vanno modificate le posizioni di fuorigioco né create di nuove, in tal caso lo spostamento deve essere parallelo alla linea di fondo campo.
7. Portiere e parate
- La gestione del portiere e delle parate costituisce probabilmente l’elemento più complesso del Soloplaying, data l’oggettiva difficoltà di muovere nello stesso momento la miniatura al tiro d’attacco ed il portiere in parata, anche perché la mente del giocatore che li manovra è la medesima e quindi il portiere sarà portato a muoversi naturalmente nella direzione del tiro pensata dall’attaccante, a meno di deviazioni casuali o di errori al tiro stesso.
- Per ovviare a questa difficoltà i Soloplayers hanno ideato diverse soluzioni:
- personalmente, essendo ambidestro, da adolescente preferivo gestire insieme attaccante e portiere;
- c’è chi lascia il tradizionale portiere con asta fermo nella posizione più utile possibile alla parata e si dedica unicamente al tiro; eventualmente si fa uso di diversi stratagemmi per bloccarne la posizione in modo da opporre una maggior resistenza al tiro;
- similmente c’è chi usa portieri fissi, o modificati con rondelle ed in posizioni diverse, o di dimensioni più grandi per occupare più spazio in porta.
8. Colpi speciali
- Alcuni colpi speciali, come il gioco al volo ed il girello, possono essere interpretati come giocate di qualità che impreziosiscono il nostro amatissimo Subbuteo. Rappresentano il colpo di genio del fantasista o del campione che sorprende l’avversario e crea le condizioni per gol memorabili. La traduzione di questa idea per le miniature basculanti sul panno verde può essere quella di togliere alla difesa la mossa difensiva seguente a un colpo del genere, poiché ciò realizza il fattore sorpresa, com’è nella realtà.
9. Bonus e malus
- È diffusa tra diversi Soloplayers, ma anche assai avversata da altrettanti, l’opzione di calibrare il rapporto di forza tra le squadre che scendono in campo caricandole di bonus o malus in caso relativamente di squadre più forti o più deboli (ad es. bonus per la Juventus quando gioca contro il Chievo, che a sua volta ha dei malus), o a chi gioca in casa e chi in trasferta.
- Ovviamente ognuno è libero, con tale stratagemma, di favorire la propria squadra del cuore e perseguitare quelle più odiate; ma se si opta per un criterio di oggettività, bisogna prendere come riferimento, a mio avviso, sia le classifiche attuali dei campionati sia la storia e l’albo d’oro dei club.
- Si devono stabilire a priori le fasce di livello delle squadre e le relative tipologie bonus/malus: ad es., rispetto all’attuale Serie A reale, Juventus, Napoli, Roma, Lazio, Inter e Milan prima fascia; Atalanta, Sampdoria, Fiorentina, Torino, Genoa, Bologna, Sassuolo e Udinese seconda fascia; Benevento, Verona, Chievo, Spal, Cagliari e Crotone seconda fascia).
- In caso di partite tra squadre della stessa fascia non si applicano bonus/malus, a meno che non si scelga di usarli per il fattore campo.
- In ogni derby e negli scontri diretti alle ultime giornate di campionato (si decida in anticipo quanti turni) per gli obiettivi della stagione (scudetto, posizioni per la Champions e l’Europa League e salvezza) non esistono bonus/malus.
- Tipologie di bonus/malus:
- la squadra più forte o che gioca in casa ha diritto ad una mossa difensiva per ogni 1 o 2 colpi d’attacco dell’avversario in tutto il campo; la squadra più debole o in trasferta ha diritto a 1 mossa difensiva ogni 2 o 3 colpi d’attacco dell’avversario, o a nessuno a seconda della zona del campo in cui si gioca (ad es. area di tiro della squadra più forte o in casa);
- la squadra più forte o in casa ha il vantaggio di considerare tirabile la palla che si trova all’interno dell’area di tiro e che ne tocca ma non oltrepassa la linea;
- il portiere con asta della squadra più forte o in casa para disteso per coprire più spazio della porta, quello della più debole o in trasferta para ritto in piedi.
10. Nota conclusiva
- Ove non espressamente e diversamente indicato, si utilizza il Regolamento di Gioco del Forum dell’Old Subbuteo, rev. 2.5 luglio 2013
(
www.odlsubbuteo.it - oldsubbuteo.forumfree.it).